메타버스가 비난받는 이유 3탄. 기존 IT 서비스와 차이 없음
메타버스가 비난받는 이유 3탄. 기존 IT 서비스와 차이 없음
메타버스라고 주장하는 기술들은 기존에 있던 IT 서비스와 차이점이 없습니다. 그 목록은 다음과 같습니다.
인터넷: 현실의 정보 검색을 온라인으로 대체합니다.
클라우드 컴퓨팅: 현실의 각종 작업을 온라인 공간에 옮긴 후 단말기(스마트폰, 노트북 등)로 언제 어디서든 작업합니다.
온라인 게임: 현실의 친구와 온라인으로 만나서 논입니다.
온라인 쇼핑: 현실의 상점을 온라인으로 대체합니다.
핀테크: 현실의 금융기관을 온라인으로 대체합니다.
증강현실, 가상현실: 현실을 온라인으로 옮깁니다.
사이버네틱스, 사이버스페이스: 현실의 인간이 기계(컴퓨터)와 상호작용합니다.
사물인터넷, 유비쿼터스: 온라인으로 현실의 가전기기, 차량 등을 조작합니다.
인공지능, 4차 산업혁명: 현실의 인간 지능을 온라인에 있는 NPC 인공지능으로 대체합니다.
소셜 네트워크 서비스, 블로그, 카카오톡, 싸이월드: 온라인으로 현실의 사람과 소통합니다.
NFT: 저작권을 온라인으로 옮깁니다.
비트코인, 암호화폐: 현실의 돈을 온라인으로 옮깁니다.
기존에 존재하던 여러 IT 기업들이 원래 다른 이름으로 불리던 자사의 서비스들을 메타버스로 이름만 바꾸어서 팔고 있습니다. #
VR과 AR 기술이 탄생하고 대중들에게 알려진건 오래 전이지만, 이를 실제 대중이 즐길만한 콘텐츠로 나오며 관심을 끌기 시작한건 2010년대 후반, 2020년대 초반부터입니다. AR로는 포켓몬 GO가 인기를 끈 바 있으며 VR로는 하프라이프: 알릭스, VRChat 등이 큰 화제를 모았고 특히 비싼 가격으로 입문 장벽이 높았던 VR 시장을 오큘러스 퀘스트 2가 압도적인 가성비로 확 낮춰주는 계기가 되면서 VR에 대한 관심이 높아지기 시작했습니다.
특히 VRChat, Rec Room 등은 VR이 단순히 혼자 즐기기만 하는 게임에서 머무는 것이 아닌 실제 사람과 현실에서 만나는 것처럼 대화를 나누고 동작을 움직이는 등 현실을 대체할 수 있는 소셜 플랫폼으로 성장할 가능성을 보여주는 계기가 되었습니다 다만 VR챗을 대표로하는 VR컨텐츠의 이용자들은 거의 대부분 일명 씹덕이라 불리는 오타쿠들이 대부분이라는 한계점이 있습니다.[13]당연히 VR의 수요층중 상당수가 씹덕이다 보니 출시되는 VR게임이나 컨텐츠들도 상당수가 오타쿠들의 취향에 맞춘 씹덕 이라는것도 VR대중화의 장벽중 하나입니다.[14]
문제는 VRChat은 그나마 VR 플랫폼 대상이라는 차별화라도 있지만 자신들을 자칭 '메타버스'라 주장하는 ZEPETO 같은 VR도, AR도 아닌 메타버스들이 그래서 2003년에 나온 세컨드 라이프랑 뭐가 다르길래 세컨드 라이프 때는 불리지도 않았던 메타버스라는 용어를 이제와서[15] 들고나와서 뭔가 엄청 신세대, 신개념, 신기술인 것 처럼 우려먹냐는 비판으로 부터 자유롭지 못합니다. 결국 'VR 시장의 성장' -> '사람들과 만나 소통이 가능한 가상 3D 환경에 대한 관심'이라는 흐름에 '메타버스'라는 포장으로 자기들 까지 포함해 편승하는 것 밖에 되지 않는 셈.[16]
사실 자기들도 뜻은 자세히 모르겠는데 그냥 어감이 멋져보이고, 뭔가 여기저기서 쓰이고, 최신 트렌드에 탑승하는 것 같아 보이니까 그냥 이곳저곳에서 자기들 서비스가 메타버스다 라고 키워드 장사 하는 꼴이라고 보면 됩니다. 참고로 VRChat 개발자들은 스스로를 메타버스라 부른 적 없습니다.
메타버스를 소개하는 과정에서 사례들을 제시할 때, 대표적인 사례들은 로블록스, 포트나이트, 마인크래프트인데, 이 모든 것은 결국 기존에 있던 온라인 게임입니다. 제시되는 사례들의 성공 원인은 게임이 제공하는 재미를 통해 게이머라는 많은 사람들을 유치시켰고 게임의 특성 중의 하나인 자유도에 의해 메타버스가 실현되었기 때문입니다. 헌데 반대로 게임이 아니거나 게이머가 아닌 사람들을 끌어모을 방법은 전혀 제시를 못하고 있습니다. 이처럼 메타버스는 결국 게임이니까 가능한 것이 아니냐라는 질문에는 별다른 답을 내리지 못합니다. 그러면서도 막상 게임과 메타버스 사이에서는 이중잣대를 펼치고 있습니다.
이럼에도 메타버스 찬양론자들은 '게임이지 이게 뭐가 메타버스야?'라는 사람들에게 구성 요소를 갖추고 있으니 일단은 메타버스다라고 얼버무리는 실정입니다. 현실과의 연결점이 메타버스라고 말하는 경우가 있는데, 이 논리면 리니지 역시 계정 및 캐릭터나 아이템의 거래가 암묵적으로 오프라인(현실)간에서 일어나고 있으며, 혈맹에서 오프라인 모임도 이루어지고 있으니 K-메타버스입니다. 농담삼아 기존에 서비스 중인 게임이나 사내 메신저 채팅으로 회의나 업무를 진행하는 것도 메타버스고, 조금 더 시대를 넘어간다면 1876년에 발명된 전화도 공간을 초월해서 소통할 수 있으니 메타버스입니다. 그야말로 귀에 걸면 귀걸이, 코에 걸면 코걸이식 답변.
이러한 문제를 두고 제대로 충돌한게 Apple & Epicgames의 소송전이였으며 이 과정에서 애플이 "포트나이트는 게임이지 메타버스가 아닙니다."라고 주장하자 MS가 "그럼 로블록스는 게임이 아니고 뭐냐?" 라고 반론하자 애플측에선 "로블록스는 우리에겐 메타버스입니다." 라는 궤변을 늘어놓더니 로블록스 또한 뒤늦게 "우리는 게임 회사가 아니라 메타버스 회사입니다."라고 성명을 냈습니다. 그런데 이전 애플의 문건에선 로블록스를 게임으로 명확하게 인식하고 있었습니다. 그러면서 게임이란 무엇인가에 대한 정의를 걸고 넘어졌는데 사실상 게임이라는 카테고리로 표현할 수 없으니까 메타버스라고 주장하는 것 뿐입니다. 막상 현재의 메타버스의 규정은 결국 게임을 구성하는 개념의 하나 정도로 받아들여지고 있습니다.