메타버스가 비난 비평받는 이유 2탄 잘못된 소개와 홍보 방식
정부와 기업에 의해 저질 콘텐츠가 양산되는 한편, 메타버스에 관심이 없는 사람들에게 메타버스의 유용성을 소개하고 투자를 장려하는 사람들도 있습니다. 그들의 주장은 메타버스가 미래가 될 것이므로 지금 흐름에 타지 못하면 도태된다는 식으로 정리됩니다. 그런데, 이런 사람들이 메타버스를 소개하고 홍보하는 일부 내용들을 잘 보면 메타버스의 현 상황이나 전망을 알리기보다는 사람들이 별다른 노력 없이 큰 돈을 벌 수 있기에 메타버스가 대세이다라는 괴상한 소개 형식이 많입니다. 예를 들어, 나무나 집, 옷만 디자인해서 내놓으면 돈을 벌 수 있다거나, 아예 대놓고 사기치듯이 놀면서 돈을 번다는 문구로 유혹합니다.
상식적으로 이런 편해보이고 좋아보이는 정보들은 사람들이 독점하려 하고 가치가 높기에 거래 되는 비용도 만만치 않습니다. 그럼에도 불구하고 오히려 남들에게 공개적으로 전파하고 있는데, 이 이유는 대체로 사람들을 유치하기 위함입니다. 최근 메타버스가 화제가 되면서 아직 펌핑하지 않았다고 생각하는 메타버스 종목에 미리 탑승해있는 사람들이나 관련 종목들이 폭등했는데 내릴 기회를 놓친 사람들, 폭등하는 종목을 매수했는데 소위 말해 고점에서 물린 사람들이 누군가가 자기 종목에 투자해서 급상승을 시켜주거나 구조해주길 바라는 것입니다. 코로나 치료제가 나온다며 바이오주의 급등이 이루어졌을 때, 그리고 임상시험이 통과되지 못하거나 계속된 변이로 치료제가 먹히지 않아 급락했을 때 사람들이 치료제가 곧 나오니 제약주, 바이오주를 사라고 주장했던 사람들이 많았던 것과 비슷한 맥락인 셈입니다. 즉, 메타버스는 비전을 보고 장기 투자하는 사람도 있으나 현재로서는 일종의 테마주 성격이 강하기 때문에 테마주에서나 나타나는 극단적인 지지층이 자주 보이는 것입니다.
특히, 메타버스 딱지가 붙은 P2E게임들은 이런 성격이 더욱 강하게 나타났습니다. 크게는 홍보 매체에서, 작게는 개인 대 개인 홍보로 신규 유저를 끌어들이면 해당 업계를 통해 환전이 가능한 암호화폐 등을 사례로 지급받기도 하는데, 설령 사례 지급이 없다고 하더라도 게임을 하면서 암호화폐를 함께 채굴할 유저를 최대한 많이 유치하고, 이에 따라 암호화폐의 가치가 높아질수록 채굴하거나 사례로 받은 암호화폐를 높은 가격으로 팔 수 있기 때문에 더욱 적극적인 홍보가 이루어지는 것입니다. 이는 암호화폐가 아직 국가적 납세 정책이 없고, 경품[6] 이나 법적으로 감시해야 되는 돈으로 인정받지 않기 때문에 계좌 추적이 어려워 일어난 상황입니다.[7]
이렇게 메타버스를 소개하는 분들은 대표적인 예시로 코딩을 모르는 18살 외국인 청년이 만든 게임 모드로 억대 수익을 낸다는 로블록스 사례들#Ethan Gawronski, #Alex Balfanz을 가져옵니다.[8] 누구나 쉽게 제작할 수 있다는 점을 내세우며, 각 플랫폼이나 게임들마다 툴들이 제공되고 있어서 코딩 등 게임 제작 과정에 대해 아무것도 모르는 초보자 개인이 쉽게 제작하고 판매할 수 있다는 점을 강조합니다.
결론부터 말하면, 코딩도 모르면서 게임 개발로 억대 수익을 낸다는 것은 거짓입니다. 이런 소개에 혹한 초보자가 로블록스 게임을 만들어서 돈을 벌고자 한다면 당장 할 수 있는 건 툴박스에 있는 이미 스크립트가 다 짜여진 무료 모델들을 가져와서 꾸미는 것 정도입니다. 무료 모델들로는 게임이라고 부르기도 민망한 수준의 결과물만 나옵니다. 제대로 된 게임을 혼자 만드려면 Lua(Luau)같은 프로그래밍 언어를 배워야 하며 3D모델도 Blender와 같은 전문 모델링 툴들을 통해 만들어 와야 퀄리티 높은 게임을 만들 수 있습니다. 누구나 쉽게 게임을 제작할 수 있는 게임 엔진 툴을 전문적으로 무료로 제공하는 유니티조차 툴과 게임 구조에 대한 최소한의 지식은 필수적입니다.
다시 앞서 소개한 청년들 사례로 돌아와 살펴보면 Ethan Gawronski는 10살 때부터, Alex Balfanz#는 9살 때부터 이 게임을 플레이했던 엄연한 전문가입니다. 전문가 수준의 제작에는 수 년에 걸친 시행착오의 경험과 전문 지식이 필요한데, 이 청년들은 긴 시간동안 수많은 시행착오를 겪으며 게임을 제작했으며, 코딩 교육이 의무인 미국인이므로 유치원생부터 고등 교육까지 단계적으로 코딩 교육을 의무적으로 받았습니다. 또한, Alex Balfanz는 미국의 손꼽히는 명문대인 듀크 대학교 컴퓨터과학과에 진학한 영재이기도 합니다. 무엇보다 로블록스에 있는 수많은 게임 제작자 중에서 이렇게 큰 돈을 버는 분들은 극히 일부에 불과합니다. 즉, 누구나 쉽게 게임을 제작하고 많은 돈을 벌 수 있다는 주장은 거짓입니다.
애초에 나무나 집, 옷 등 특정 요소만을 디자인해서 내놓으면 돈을 벌 수 있는 플랫폼들은 이미 존재하는데, 돈을 벌수 있다는 홍보는 하지 않습니다. 앞서 언급된 유니티의 에셋스토어가 있으며, 경쟁사인 언리얼의 마켓플레이스가 있습니다. 이외에도 아트스테이션 같이 창작 사이트들도 있습니다. 단순히 3D 아이템뿐만 아니라 이모티콘, 그림, 글, 음악 등으로 분야가 다양하며, 암호화폐로 이루어지는 메타버스 플랫폼와는 다르게 아예 실제 돈으로 거래되고 메타버스 플랫폼보다 각 분야의 커리큘럼까지 얻는 이점이 있습니다. 그럼에도 해당 사이트를 통해 벌어들이는 수익은 평균적으로 그리 크지 않기에 부업으로도 추천하지 않습니다.
또한, 메타버스를 지원하는 플랫폼이란 상품 자체가 주류로 잡히지 않은 상황에서 내부 시장에서 단순히 큰 돈이 거래된다고 시장이 누구나 뛰어들 수 있는 만큼 건강한 것은 아닙니다. 로블록스만해도 도용과 무분별한 복제 문제가 넘쳐났습니다. 이를 제쳐두더라도 구매자가 많다는 내용도 다중 계정 이슈가 있는데다가, 저연령층 분포의 시장인 가운데 매매가 활발하다는 것은 충분히 시장의 진입에 대한 안정성을 의심해야할 시장입니다. 그럼에도 이를 언급한다는 것에는 돈을 쉽게 벌 수 있다는 내용으로 마치 현재 유행인 양 호도하여 유저들을 유치하려는 수작에 가깝습니다.